Random Group Generator

淘汰賽對陣表

貼上 4–64 支隊伍,產生隨機抽籤、自動輪空的單敗淘汰賽對陣表——從首輪對決到決賽,每一輪都安排得清清楚楚。

淘汰賽對陣表

貼上 4–64 支隊伍,產生隨機抽籤、自動輪空的單敗淘汰賽對陣表——從首輪對決到決賽,每一輪都安排得清清楚楚。

加入至少四支隊伍,即可在這裡產生對陣表。

淘汰賽對陣表產生器:公平的單敗淘汰抽籤

貼上隊伍名單,即可得到一份完整的單敗淘汰賽對陣表,附帶無偏的隨機抽籤和自動輪空。適合辦公室遊戲夜、社區聯賽和課堂挑戰——產生器排定對陣,比賽由你們來打。

無偏的隨機抽籤

隊伍用 Fisher–Yates 洗牌打亂,首輪對陣就是一次純粹的抽籤。

輪空自動處理

對陣表自動補足到下一個 2 的冪,輪空位只與真實隊伍配對。

每一輪都有安排

從首輪到決賽,每場對陣都寫好——你只需填上勝者。

這個淘汰賽對陣表產生器如何運作

這個對陣表產生器接收你的隊伍名單(4 到 64 支隊伍,自動去重),用無偏的隨機種子打亂,再用輪空補足到下一個 2 的冪。輪空位只與真實隊伍配對,所以拿到輪空的隊伍無需比賽即可晉級。

輸出的是完整的對陣表結構:從首輪對陣到決賽,每一輪都以 A vs B 的形式寫好。勝者位特意留空——產生器只負責抽籤,誰能晉級由比賽決定。

隨機抽籤、無偏的首輪對陣
自動輪空,補足到下一個 2 的冪
從首輪到決賽的完整對陣表

什麼時候使用這個工具

需要抽籤結構請留在這裡;現場抽取和組隊請切換到其他工具。

使用淘汰賽對陣表

需要完整的單敗淘汰結構時選這一頁——抽籤對陣、輪空,以及直到決賽的每一輪。

使用分組轉盤

如果大家想現場看每一次抽取,就轉動轉盤,而不是預先抽好對陣表。

使用隨機團隊產生器

如果玩家到場時還沒有隊伍,先分成均衡的團隊,再把這些隊名放進對陣表。

如何辦一場單敗淘汰賽

從隊伍名單到首輪對陣只需四步。

  1. 1

    貼上隊伍

    輸入 4 到 64 個隊名,用逗號或換行分隔。重複項目自動去除。

  2. 2

    產生對陣表

    產生器為無偏抽籤打亂隊伍,補足輪空到下一個 2 的冪,並寫出每一輪。

  3. 3

    公布首輪對陣

    分享或投影對陣表,讓每支隊伍都知道對手和通往決賽的路線。

  4. 4

    隨賽程填入勝者

    把每個勝者寫進下一輪的位置。輪空意味著該隊無需比賽直接晉級。

為比賽日而生

這裡的一切都是為了做出一張全場都能跟上的對陣表。

每一輪都寫清楚

隨處可讀

幾秒重新抽籤

天生公平

抽籤是中立的,沒人能指責種子排位。

無偏抽籤

輪空只面對真實隊伍

隱私優先

與其他工具共用同一份名單

維護一份名單,在整個工具箱中重複使用。

從人群到團隊

輪次之間的現場抽取

熱身配對

誰在使用淘汰賽對陣表產生器

任何需要公平抽籤和清晰決賽路線的比賽。

案例研究

一場準時開賽的十二隊遊戲夜

一個每月一次的遊戲夜從八支隊伍漲到十二支,主辦者手畫的對陣表跟不上了——塗在頁邊上的兩個輪空位在第一場開始前就引發了「要求重賽」的爭執。下個月,他把十二個隊名貼進這個產生器,在開門之前就把對陣表投了屏。

抽籤補足到帶四個輪空的十六個位置,每場首輪對陣都顯示在螢幕上,人一到齊比賽就開始。最後一刻有一支隊伍退出時,他在接好遊戲機的工夫就重新抽好了對陣表。

  • 開門之前就公布對陣表,對陣永遠不用商量。
  • 把輪空當作自動晉級,並提前跟大家說明。
  • 只在開賽前重新抽籤,絕不在輪次中間抽。
  • 把決賽輪留在螢幕上,讓通往獎盃的路線始終可見。

方法論

對陣表是如何抽出來的

隊名先正規化、去重,再使用由瀏覽器亂數產生器驅動的 Fisher–Yates 洗牌演算法打亂,因此在配對之前隊伍的每種排列機率完全相同。

名單用輪空補足到下一個 2 的冪——輪空位只與真實隊伍配對——並且每一輪都寫到決賽為止。勝者位按設計留空:產生器搭建的是結構,不是結果。一切都在瀏覽器本機執行。

  • Fisher–Yates 洗牌,對所有排列均勻分布。
  • 4–64 支隊伍,重複項目會被剔除。
  • 輪空補足到下一個 2 的冪,且只面對真實隊伍。
  • 每次重新產生都是一次獨立的新抽籤。

限制

這個對陣表工具不做什麼

這個頁面只抽對陣表結構。它不記錄比分、不填寫勝者、不安排比賽時間和場地、也不管理敗者組——結果由你在各輪進行時自行記錄。

種子排位按設計就是隨機的。如果你需要種子隊伍對上最低的可用種子,就得在產生之後手動調整對陣。

  • 不支援比分記錄或自動晉級。
  • 沒有賽程安排、場地或計時器。
  • 僅限單敗淘汰——沒有敗者組。
  • 隨機抽籤無法滿足指定的種子位置。

比賽日的中立抽籤

為想在第一場爭論之前就定好對陣的活動主辦打造。

最適場景
單敗淘汰賽對陣表
常見規模
4–64 支隊伍
準備時間
不到一分鐘
“遊戲夜來了十二支隊伍,一次貼上就完成了抽籤。沒人能說種子排位偏袒了誰。”
Jordan M.
遊戲夜主持人

淘汰賽對陣表範例

抽你自己的對陣表之前,先預覽各輪的樣子。

遊戲夜(8 支隊伍)

遊戲夜(8 支隊伍)

辦公室聯賽(16 支隊伍)

辦公室聯賽(16 支隊伍)

帶輪空的社團季後賽(6 支隊伍)

帶輪空的社團季後賽(6 支隊伍)

課堂挑戰(4 支隊伍)

課堂挑戰(4 支隊伍)

相關指南

經過活動檢驗的辦公室遊戲日和課堂競賽指南。

隨機分組生成器課堂 ·

隨機分組生成器 課堂:打造公平有效的10種分組策略

了解如何使用隨機分組生成器課堂策略,幫助教師快速建立公平分組、提升合作學習效率,並掌握實際操作方法與案例。

閱讀文章
隨機分組工具 ·

為什麼老師們都愛用 Random Group Generator?提升課堂效率的 10 大理由

本文從公平性、多語言、平台整合等面向,分析 Random Group Generator 如何幫助教師快速建立小組,提升課堂互動效率。內含真實案例與十大實用理由,立即了解老師們的愛用原因。

閱讀文章
隨機抽學生 ·

教師如何把隨機抽學生工具融入課堂|公平點名與提升參與度的完整指南

探索教師如何透過隨機抽學生工具打造公平、高效率的課堂互動。本文提供逐步操作教學、五種融入日常教學的實用技巧,以及常見問答,幫助你立刻上手。

閱讀文章

常見問題

關於抽籤、輪空和對陣表限制的簡短回答。

抽籤是怎麼進行的?

配對之前先用 Fisher–Yates 演算法打亂隊伍,所以隊伍的每種排列機率相同,首輪就是純粹的隨機抽籤。排名或歷史戰績都不參與。

隊伍數不是 2 的冪怎麼辦?

對陣表用輪空補足到下一個 2 的冪——6 支隊伍變成帶兩個輪空的 8 位對陣表,12 支隊伍變成帶四個輪空的 16 位。輪空位只與真實隊伍配對,拿到輪空的隊伍無需比賽即可晉級。

最多能排多少支隊伍?

4 到 64 支隊伍,重複項目自動去除。完整的 64 隊對陣表從首輪到決賽共進行六輪。

你們會決定每場對決的勝者嗎?

不會。產生器只搭建結構:對陣、輪空和通往決賽的路線。勝者位留空,結果出來後由你來填。

有隊伍退出時可以重新抽籤嗎?

可以。編輯名單後重新產生一份抽籤。因為每次的種子排位都是隨機的,新對陣表是一次獨立的抽籤——請在開賽前公布,不要在輪次中間抽。

這是雙敗淘汰對陣表嗎?

不是,這個頁面只抽單敗淘汰:輸一場就出局。如果需要敗者組,可以把首輪的敗者放進第二張對陣表繼續打。

立即抽你的對陣表

抽籤之前需要均衡的團隊?用隨機團隊產生器。