使用淘汰賽對陣表
需要完整的單敗淘汰結構時選這一頁——抽籤對陣、輪空,以及直到決賽的每一輪。
淘汰賽對陣表
貼上 4–64 支隊伍,產生隨機抽籤、自動輪空的單敗淘汰賽對陣表——從首輪對決到決賽,每一輪都安排得清清楚楚。
淘汰賽對陣表
貼上 4–64 支隊伍,產生隨機抽籤、自動輪空的單敗淘汰賽對陣表——從首輪對決到決賽,每一輪都安排得清清楚楚。加入至少四支隊伍,即可在這裡產生對陣表。
貼上隊伍名單,即可得到一份完整的單敗淘汰賽對陣表,附帶無偏的隨機抽籤和自動輪空。適合辦公室遊戲夜、社區聯賽和課堂挑戰——產生器排定對陣,比賽由你們來打。
隊伍用 Fisher–Yates 洗牌打亂,首輪對陣就是一次純粹的抽籤。
對陣表自動補足到下一個 2 的冪,輪空位只與真實隊伍配對。
從首輪到決賽,每場對陣都寫好——你只需填上勝者。
這個淘汰賽對陣表產生器如何運作
這個對陣表產生器接收你的隊伍名單(4 到 64 支隊伍,自動去重),用無偏的隨機種子打亂,再用輪空補足到下一個 2 的冪。輪空位只與真實隊伍配對,所以拿到輪空的隊伍無需比賽即可晉級。
輸出的是完整的對陣表結構:從首輪對陣到決賽,每一輪都以 A vs B 的形式寫好。勝者位特意留空——產生器只負責抽籤,誰能晉級由比賽決定。
從隊伍名單到首輪對陣只需四步。
輸入 4 到 64 個隊名,用逗號或換行分隔。重複項目自動去除。
產生器為無偏抽籤打亂隊伍,補足輪空到下一個 2 的冪,並寫出每一輪。
分享或投影對陣表,讓每支隊伍都知道對手和通往決賽的路線。
把每個勝者寫進下一輪的位置。輪空意味著該隊無需比賽直接晉級。
這裡的一切都是為了做出一張全場都能跟上的對陣表。
抽籤是中立的,沒人能指責種子排位。
維護一份名單,在整個工具箱中重複使用。
任何需要公平抽籤和清晰決賽路線的比賽。
一場準時開賽的十二隊遊戲夜
一個每月一次的遊戲夜從八支隊伍漲到十二支,主辦者手畫的對陣表跟不上了——塗在頁邊上的兩個輪空位在第一場開始前就引發了「要求重賽」的爭執。下個月,他把十二個隊名貼進這個產生器,在開門之前就把對陣表投了屏。
抽籤補足到帶四個輪空的十六個位置,每場首輪對陣都顯示在螢幕上,人一到齊比賽就開始。最後一刻有一支隊伍退出時,他在接好遊戲機的工夫就重新抽好了對陣表。
對陣表是如何抽出來的
隊名先正規化、去重,再使用由瀏覽器亂數產生器驅動的 Fisher–Yates 洗牌演算法打亂,因此在配對之前隊伍的每種排列機率完全相同。
名單用輪空補足到下一個 2 的冪——輪空位只與真實隊伍配對——並且每一輪都寫到決賽為止。勝者位按設計留空:產生器搭建的是結構,不是結果。一切都在瀏覽器本機執行。
這個對陣表工具不做什麼
這個頁面只抽對陣表結構。它不記錄比分、不填寫勝者、不安排比賽時間和場地、也不管理敗者組——結果由你在各輪進行時自行記錄。
種子排位按設計就是隨機的。如果你需要種子隊伍對上最低的可用種子,就得在產生之後手動調整對陣。
為想在第一場爭論之前就定好對陣的活動主辦打造。
“遊戲夜來了十二支隊伍,一次貼上就完成了抽籤。沒人能說種子排位偏袒了誰。”
抽你自己的對陣表之前,先預覽各輪的樣子。




關於抽籤、輪空和對陣表限制的簡短回答。
配對之前先用 Fisher–Yates 演算法打亂隊伍,所以隊伍的每種排列機率相同,首輪就是純粹的隨機抽籤。排名或歷史戰績都不參與。
對陣表用輪空補足到下一個 2 的冪——6 支隊伍變成帶兩個輪空的 8 位對陣表,12 支隊伍變成帶四個輪空的 16 位。輪空位只與真實隊伍配對,拿到輪空的隊伍無需比賽即可晉級。
4 到 64 支隊伍,重複項目自動去除。完整的 64 隊對陣表從首輪到決賽共進行六輪。
不會。產生器只搭建結構:對陣、輪空和通往決賽的路線。勝者位留空,結果出來後由你來填。
可以。編輯名單後重新產生一份抽籤。因為每次的種子排位都是隨機的,新對陣表是一次獨立的抽籤——請在開賽前公布,不要在輪次中間抽。
不是,這個頁面只抽單敗淘汰:輸一場就出局。如果需要敗者組,可以把首輪的敗者放進第二張對陣表繼續打。