Random Group Generator

شجرة البطولة

ألصق من 4 إلى 64 فريقًا واحصل على شجرة إقصاء فردي بقرعة عشوائية وتأهل مباشر (BYE) تلقائي — كل جولة مرسومة من أول مواجهة حتى النهائي.

شجرة البطولة

ألصق من 4 إلى 64 فريقًا واحصل على شجرة إقصاء فردي بقرعة عشوائية وتأهل مباشر (BYE) تلقائي — كل جولة مرسومة من أول مواجهة حتى النهائي.

أضف أربعة فرق على الأقل ولّد الشجرة هنا.

مولّد شجرة البطولة لقرعات إقصاء فردي عادلة

ألصق قائمة فرقك واحصل على شجرة إقصاء فردي كاملة بقرعة عشوائية محايدة وتأهل مباشر تلقائي. تناسب ليالي الألعاب في المكتب وسباقات المجتمع والتحديات الصفية — المولّد يحدد المواجهات، وأنتم تلعبون المباريات.

قرعة عشوائية محايدة

تُخلط الفرق بتمريرة Fisher–Yates، فتصبح مواجهات الجولة الأولى قرعة خالصة.

التأهل المباشر يُدار تلقائيًا

تُكمَّل الشجرة إلى الأس التالي من القوى اثنين، ولا يواجه التأهل المباشر إلا فرقًا حقيقية.

كل جولة مرسومة

من الجولة الأولى إلى النهائي، كل مواجهة مكتوبة — أنتم تملؤون الفائزين فقط.

كيف يعمل مولّد شجرة البطولة هذا

يأخذ مولّد شجرة البطولة هذا قائمة فرقك — من 4 إلى 64 فريقًا بعد إزالة المكررات — ويخلطها بقرعة عشوائية محايدة ثم يكملها بتأهل مباشر إلى الأس التالي من القوى اثنين. لا يواجه التأهل المباشر إلا فرقًا حقيقية، فيتأهل الفريق صاحب التأهل المباشر دون لعب.

النتيجة هي بنية الشجرة الكاملة: كل جولة من المواجهات الأولى إلى النهائي مكتوبة بصيغة A vs B. تُترك خانات الفائز فارغة عمدًا — المولّد يبني القرعة، والمباريات هي التي تحدد من يتأهل.

مواجهات جولة أولى بقرعة عشوائية محايدة
تأهل مباشر تلقائي حتى الأس التالي من القوى اثنين
شجرة كاملة من الجولة الأولى إلى النهائي

متى تستخدم هذه الأداة

ابقَ هنا عندما تحتاج بنية قرعة؛ وبدّل الأداة للسحب المباشر وتكوين الفرق.

استخدم شجرة البطولة

اختر هذه الصفحة عندما تحتاج بنية الإقصاء الفردي الكاملة — مواجهات مقروعة، وتأهل مباشر، وكل جولة مرسومة حتى النهائي.

استخدم عجلة المجموعات

إذا كان ينبغي أن يشاهد الجميع كل سحبة مباشرة، فأدر العجلة بدلًا من قرعة الشجرة مسبقًا.

استخدم مولّد الفرق العشوائية

إذا حضر اللاعبون دون فرق، فقسّمهم أولًا إلى فرق متوازنة ثم ضع أسماء الفرق في الشجرة هنا.

كيف تدير بطولة إقصاء فردي

من قائمة الفرق إلى أول مواجهة في أربع خطوات.

  1. 1

    ألصق الفرق

    أدخل من 4 إلى 64 اسم فريق مفصولة بفواصل أو أسطر جديدة. تُزال المكررات تلقائيًا.

  2. 2

    ولّد الشجرة

    يخلط المولّد الفرق لقرعة محايدة، ويضيف تأهلًا مباشرًا حتى الأس التالي من القوى اثنين، ويكتب كل جولة.

  3. 3

    انشر الجولة الأولى

    شارك الشجرة أو اعرضها ليعرف كل فريق خصمه والطريق إلى النهائي.

  4. 4

    املأ الفائزين تقدمًا

    اكتب كل فائز في خانة الجولة التالية. التأهل المباشر يعني أن الفريق يتأهل دون لعب.

مصمم ليوم البطولة

كل شيء هنا موجود لإنتاج شجرة يستطيع الجميع متابعتها.

كل جولة مكتوبة

مقروء في أي مكان

إعادة القرعة في ثوانٍ

عادل بالتصميم

القرعة محايدة، فلا يستطيع أحد اتهام الترتيب.

قرعة محايدة

التأهل المباشر يواجه فرقًا حقيقية فقط

خصوصية بالتصميم

القائمة نفسها في أدواتك الأخرى

احتفظ بقائمة واحدة وأعد استخدامها في كل الأدوات.

فرق من الزحام

سحب مباشرة بين الجولات

أزواج للإحماء

من يستخدم مولّد شجرة البطولة

أي منافسة تحتاج قرعة عادلة وطريقًا واضحًا إلى النهائي.

دراسة حالة

ليلة ألعاب باثني عشر فريقًا بدأت في موعدها

كبرت ليلة ألعاب شهرية من ثمانية إلى اثني عشر فريقًا، وتوقفت شجرة المنظم المرسومة يدويًا عن العمل — تأهلان مباشران مشطوبان في الهامش أثارا خلافًا على الثأر قبل أن تبدأ أول مباراة. في الشهر التالي ألصق أسماء الفرق الاثني عشر في هذا المولّد وعرض الشجرة قبل فتح الأبواب.

اكتملت القرعة إلى ست عشرة خانة بأربعة تأهلات مباشرة، وكل مواجهات الجولة الأولى كانت على الشاشة، وبدأ اللعب حين امتلأت القاعة. وعندما انسحب فريق في اللحظة الأخيرة، أعاد قرعة الشجرة في الوقت الذي استغرقه توصيل جهاز الألعاب.

  • انشر الشجرة قبل فتح الأبواب حتى لا تُتفاوض المواجهات أبدًا.
  • عامل التأهل المباشر كتأهل تلقائي وقل ذلك مسبقًا.
  • أعد القرعة قبل بدء اللعب فقط، وليس في منتصف جولة أبدًا.
  • أبقِ الجولة النهائية على الشاشة ليظل الطريق إلى الكأس مرئيًا.

المنهجية

كيف تُقرع الشجرة

تُطبَّع أسماء الفرق وتُزال مكرراتها، ثم تُخلط بتمريرة Fisher–Yates يقودها مولّد الأعداد العشوائية في متصفحك، فيصبح كل ترتيب للمجموعة محتملًا بالدرجة نفسها قبل تشكيل المواجهات.

تُكمَّل المجموعة بتأهل مباشر إلى الأس التالي من القوى اثنين — ولا يواجه التأهل المباشر إلا فرقًا حقيقية — وتُكتب كل جولة حتى النهائي. تُترك خانات الفائز فارغة عمدًا: المولّد يبني البنية لا النتائج. كل شيء يعمل محليًا في متصفحك.

  • خلط Fisher–Yates موزع بانتظام على كل التراتيب الممكنة.
  • من 4 إلى 64 فريقًا، وتُرفض المكررات.
  • يكمّل التأهل المباشر إلى الأس التالي من القوى اثنين ولا يواجه إلا فرقًا حقيقية.
  • إعادة القرعة تنتج قرعة جديدة مستقلة في كل مرة.

القيود

ما لا تفعله أداة الشجرة هذه

تقرع هذه الصفحة بنية الشجرة فقط. فهي لا تتبع النتائج، ولا تملأ الفائزين، ولا تجدول مواعيد المباريات أو أماكنها، ولا تدير شجرة خاسرين — أنتم تسجلون النتائج بأنفسكم مع تقدم الجولات.

الترتيب عشوائي بالتصميم. إذا احتجت أن تواجه الأدوار المفهرسة الدور المفهرس الأدنى المتاح، فعليك إعادة ترتيب المواجهات يدويًا بعد التوليد.

  • لا تتبع للنتائج ولا تأهيل تلقائي.
  • لا جدولة مباريات ولا ملاعب ولا مؤقتات.
  • إقصاء فردي فقط — بلا شجرة خاسرين.
  • القرعة العشوائية لا تراعي مواضع الترتيب المطلوبة.

قرعة محايدة ليوم البطولة

مصمم للمنظمين الذين يريدون حسم المواجهات قبل أول خلاف.

الأفضل لـ
أشجار الإقصاء الفردي
الحجم النموذجي
من 4 إلى 64 فريقًا
وقت الإعداد
أقل من دقيقة
“اثنا عشر فريقًا في ليلة ألعابنا، وتمت القرعة بلصقة واحدة. لم يستطع أحد الادعاء بأن الترتيب أيّد فريقًا على حساب آخر.”
Jordan M.
مضيف ليلة ألعاب

أمثلة على شجرة البطولة

اطّلع على شكل الجولات قبل قرعة شجرتك الخاصة.

ليلة ألعاب (8 فرق)

ليلة ألعاب (8 فرق)

دوري المكتب (16 فريقًا)

دوري المكتب (16 فريقًا)

ملتقى نادٍ بتأهل مباشر (6 فرق)

ملتقى نادٍ بتأهل مباشر (6 فرق)

تحدٍّ صفّي (4 فرق)

تحدٍّ صفّي (4 فرق)

أدلة ذات صلة

أدلة مُجرّبة في الفعاليات لأيام الألعاب المكتبية والمسابقات الصفية.

استراتيجيات تقسيم الطلاب عشوائياً ·

10 استراتيجيات تقسيم الطلاب عشوائياً لتحقيق مجموعات صفية متوازنة

تعرف على أفضل استراتيجيات تقسيم الطلاب عشوائياً داخل الصف، مع خطوات عملية وأمثلة تساعد المعلمين على إنشاء مجموعات عادلة ومنظمة.

اقرأ المقال
مولد مجموعات عشوائية ·

10 أسباب تجعل المعلمين يعتمدون على أداة random group generator في فصولهم

اكتشف لماذا يفضّل المعلمون أداة random group generator لتشكيل المجموعات عشوائياً، وكيف تساعد في توفير الوقت وتحقيق العدالة وزيادة التفاعل داخل الفصل.

اقرأ المقال
اختيار عشوائي للطلاب ·

كيف يدمج المعلمون أداة الاختيار العشوائي للطلاب في الفصل الدراسي

دليل عملي للمعلمين لاستخدام أداة منتقي الطلاب العشوائي لزيادة المشاركة والعدالة في الفصل. خطوات واضحة وأمثلة من الواقع وأجوبة عن الأسئلة الشائعة.

اقرأ المقال

الأسئلة الشائعة

إجابات قصيرة حول الترتيب والتأهل المباشر وحدود الشجرة.

كيف تعمل القرعة؟

تُخلط الفرق بتمريرة Fisher–Yates قبل تشكيل المواجهات، فيصبح كل ترتيب للمجموعة محتملًا بالدرجة نفسها وتكون الجولة الأولى قرعة عشوائية خالصة. لا تدخل تقييمات ولا نتائج سابقة في الحساب.

ماذا لو لم يكن عدد فرقي قوة اثنين؟

تُكمَّل الشجرة بتأهل مباشر حتى الأس التالي من القوى اثنين — 6 فرق تصبح شجرة من 8 خانات بتأهلين مباشرين، و12 فريقًا تصبح 16 خانة بأربعة تأهلات مباشرة. لا يواجه التأهل المباشر إلا فرقًا حقيقية، فيتأهل الفريق صاحب التأهل المباشر دون لعب.

كم عدد الفرق التي يمكن وضعها في شجرة؟

من 4 إلى 64 فريقًا، مع إزالة المكررات تلقائيًا. الشجرة الكاملة بـ 64 فريقًا تُلعب في ست جولات من الجولة الأولى إلى النهائي.

هل تحددون فائز كل مواجهة؟

لا. يبني المولّد البنية فقط: المواجهات والتأهل المباشر والطريق إلى النهائي. تُترك خانات الفائز فارغة وأنتم تملؤونها كلما وصلت النتائج.

هل يمكنني إعادة القرعة إذا انسحب فريق؟

نعم. عدّل القائمة ولّد قرعة جديدة. ولأن الترتيب عشوائي في كل مرة، فالشجرة الجديدة قرعة مستقلة — انشرها قبل بدء اللعب، لا في منتصف جولة.

هل هذه شجرة إقصاء مزدوج؟

لا، هذه الصفحة تقرع الإقصاء الفردي فقط: هزيمة واحدة والفريق خارج المنافسة. إذا أردت شجرة الخاسرين، فأدرج خاسري الجولة الأولى في شجرة ثانية.

اقرع شجرتك الآن

تحتاج فرقًا متوازنة قبل القرعة؟ استخدم مولّد الفرق العشوائية.