使用淘汰赛对阵表
需要完整的单败淘汰结构时选这一页——抽签对阵、轮空,以及直到决赛的每一轮。
淘汰赛对阵表
粘贴 4–64 支队伍,生成随机抽签、自动轮空的单败淘汰赛对阵表——从首轮对决到决赛,每一轮都安排得明明白白。
淘汰赛对阵表
粘贴 4–64 支队伍,生成随机抽签、自动轮空的单败淘汰赛对阵表——从首轮对决到决赛,每一轮都安排得明明白白。添加至少四支队伍,即可在这里生成对阵表。
粘贴队伍名单,即可得到一份完整的单败淘汰赛对阵表,附带无偏的随机抽签和自动轮空。适合办公室游戏夜、社区联赛和课堂挑战——生成器排定对阵,比赛由你们来打。
队伍用 Fisher–Yates 洗牌打乱,首轮对阵就是一次纯粹的抽签。
对阵表自动补足到下一个 2 的幂,轮空位只与真实队伍配对。
从首轮到决赛,每场对阵都写好——你只需填上胜者。
这个淘汰赛对阵表生成器如何工作
这个对阵表生成器接收你的队伍名单(4 到 64 支队伍,自动去重),用无偏的随机种子打乱,再用轮空补足到下一个 2 的幂。轮空位只与真实队伍配对,所以拿到轮空的队伍无需比赛即可晋级。
输出的是完整的对阵表结构:从首轮对阵到决赛,每一轮都以 A vs B 的形式写好。胜者位特意留空——生成器只负责抽签,谁能晋级由比赛决定。
从队伍名单到首轮对阵只需四步。
输入 4 到 64 个队名,用逗号或换行分隔。重复项自动去除。
生成器为无偏抽签打乱队伍,补足轮空到下一个 2 的幂,并写出每一轮。
分享或投屏对阵表,让每支队伍都知道对手和通往决赛的路线。
把每个胜者写进下一轮的位置。轮空意味着该队无需比赛直接晋级。
这里的一切都是为了做出一张全场都能跟上的对阵表。
抽签是中立的,没人能指责种子排位。
维护一份名单,在整个工具箱中复用。
任何需要公平抽签和清晰决赛路线的比赛。
一场准时开赛的十二队游戏夜
一个每月一度的游戏夜从八支队伍涨到十二支,组织者手画的对阵表跟不上了——涂在页边上的两个轮空位在第一场开始前就引发了"要求重赛"的争执。下个月,他把十二个队名粘进这个生成器,在开门之前就把对阵表投了屏。
抽签补足到带四个轮空的十六个位置,每场首轮对阵都显示在屏幕上,人一到齐比赛就开始。最后一刻有一支队伍退出时,他在接好游戏机的工夫就重新抽好了对阵表。
对阵表是如何抽出来的
队名先规范化、去重,再使用由浏览器随机数生成器驱动的 Fisher–Yates 洗牌算法打乱,因此在配对之前队伍的每种排列概率完全相同。
名单用轮空补足到下一个 2 的幂——轮空位只与真实队伍配对——并且每一轮都写到决赛为止。胜者位按设计留空:生成器搭建的是结构,不是结果。一切都在浏览器本地运行。
这个对阵表工具不做什么
这个页面只抽对阵表结构。它不记录比分、不填写胜者、不安排比赛时间和场地、也不管理败者组——结果由你在各轮进行时自行记录。
种子排位按设计就是随机的。如果你需要种子选手对阵最低的可用种子,就得在生成之后手动调整对阵。
为想在第一场争论之前就定好对阵的组织者打造。
“游戏夜来了十二支队伍,一次粘贴就完成了抽签。没人能说种子排位偏袒了谁。”
抽你自己的对阵表之前,先预览各轮的样子。




关于抽签、轮空和对阵表限制的简短回答。
配对之前先用 Fisher–Yates 算法打乱队伍,所以队伍的每种排列概率相同,首轮就是纯粹的随机抽签。排名或历史战绩都不参与。
对阵表用轮空补足到下一个 2 的幂——6 支队伍变成带两个轮空的 8 位对阵表,12 支队伍变成带四个轮空的 16 位。轮空位只与真实队伍配对,拿到轮空的队伍无需比赛即可晋级。
4 到 64 支队伍,重复项自动去除。完整的 64 队对阵表从首轮到决赛共进行六轮。
不会。生成器只搭建结构:对阵、轮空和通往决赛的路线。胜者位留空,结果出来后由你来填。
可以。编辑名单后重新生成一份抽签。因为每次的种子排位都是随机的,新对阵表是一次独立的抽签——请在开赛前公布,不要在轮次中间抽。
不是,这个页面只抽单败淘汰:输一场就出局。如果需要败者组,可以把首轮的败者放进第二张对阵表继续打。